P1질문을 먼저 바꾼다요청을 그대로 받으면 요청만큼만 나옵니다. 받은 요청 뒤에 있는 결정을 찾아서 질문을 다시 세우는 게 첫 일이에요. 한 줄의 코드보다 한 줄의 프레이밍이 더 큰 레버리지를 만듭니다.
P2결정할 수 하나를 먼저 정한다지표를 늘리기 전에 무엇 하나로 결정할지 정합니다. 북극성이 없으면 대시보드는 회의 자료가 되고, 있으면 회의가 사라져요.
P3비율을 강요하는 지표를 의심한다매일 열게 만드는 지표는 제품이 아니라 우리 욕심을 측정할 때가 많습니다. 사용자가 한 번에 끝낼 수 있게 만드는 개선이 먼저인지 되물어요.
P4알림은 결정을 위한 도구다받는 사람이 그걸 보고 무엇을 결정하는지 말할 수 없으면 보내지 않습니다. 결정이 없는 알림은 정보가 아니라 소음이에요.
P5판단을 문서로 외화한다사람이 하는 판단과 AI에게 넘기는 실행 사이의 경계를 문서로 못 박습니다. 내가 없어도 같은 결론이 나오면 그게 방법론이 일한 겁니다.
P6됐다는 말을 증거로 바꾼다자기 평가는 증거가 아니에요. 작업 단위마다 독립 검증을 한 번 거치고, 계측은 코드와 실측으로 확인합니다.
P7실패를 규칙으로 바꾼다같은 실패를 두 번 하지 않는 유일한 방법은 규칙으로 적는 것입니다. 회고의 산출물은 감상이 아니라 규칙 한 줄이에요.
P8추정하지 않고 직접 눌러 본다코드를 읽고 그럴 것이다 하고 넘기면 꼭 틀립니다. 스테이징 백오피스를 직접 호출해서 실제 값을 보고 판단해요. 제가 쓴 문서의 절반은 눌러 보고 고친 것입니다.
P9규제는 제약이 아니라 설계 입력이다법무와 보안 검토를 마지막 관문으로 두면 다 만든 뒤에 뒤집힙니다. 어떤 표현이 유인이 되는지, 어떤 동의가 있어야 보낼 수 있는지를 기획 단계에서 조건으로 받아요.
P11형태로 자르고 난이도로 자르지 않는다난이도로 기준을 세우면 실무에서 매번 애매해집니다. 어떤 형태의 일인지로 자르면 다음 사람이 같은 답을 냅니다. 모델을 고를 때도 팀을 나눌 때도 같아요.
P12모호함은 약간의 비최적보다 나쁘다여럿이 같은 곳에 손대는 판에서는 애매한 규칙이 최적이 아닌 규칙보다 비쌉니다. 되돌리기 쉬운 결정이면 지금 정하고, 되돌리기 어려운 것만 미룹니다.
P13미러는 반드시 썩는다같은 내용을 두 곳에 두면 반드시 어긋납니다. 살아 있어야 하는 스펙은 실행 가능한 형태로만 두고, 정적인 문서에는 수명을 적어 둡니다.
P14결정에는 되돌릴 조건을 같이 적는다무엇을 정했는지만 적으면 나중에 아무도 못 건드립니다. 어떤 사실이 관측되면 이 결정을 다시 연다고 함께 적어야 결정이 자산이 돼요.
P15예외는 세는 순간부터 늘어난다예외 딱지를 붙이는 대신 시스템에 자리를 만듭니다. 자리를 만들면 다음 사람이 같은 자리를 찾아 쓰고, 딱지를 붙이면 딱지가 계속 늘어납니다.
P16효과가 큰 순이 아니라 효과 나누기 비용 순남의 팀에 무언가를 요청할 때는 그 팀의 비용을 먼저 계산합니다. 목적을 대지 못하는 요청은 아예 목록에서 뺍니다. 그래야 나머지가 통과해요.
P17자동화의 출발점은 기능이 아니라 남의 반복이다무엇을 자동화할지 고를 때 기능 목록을 보지 않고 그 사람의 하루를 봅니다. 가장 오래 걸리는 반복을 찾으면, 새 포맷을 강제하지 않고 이미 쓰는 것 위에 얹는 답이 나와요.
P10만들 사람이 그대로 쓸 문서를 쓴다PO의 산출물은 요청서가 아니라 스펙과 API 계약, 화면 시안, 카피입니다. 애매하게 넘기면 그 애매함이 코드가 됩니다. 필요하면 배포와 릴리즈 노트까지 제가 맡아요.